Oculus Quest 2 interview: “That is win-win for everyone who’s in VR”
Mit der Veröffentlichung von Oculus Quest 2 macht die schnurlose virtuelle Realität einen weiteren Schritt nach vorne mit einem leistungsstärkeren diskreten Headset, einer besseren Grafik und genaueren Controllern. Aber was bedeutet das für die Zukunft des Formats, wenn Oculus-Besitzer Facebook versucht, seine VR-Präsenz zu festigen und den Fokus von PC-VR-Plattformen wie Rift S wegzulenken?
Matt Kamen spricht mit Prabhu Parthasarathy, VR-Produktmanager bei Oculus, und Chris Jurney, AR / VR-Leiter der Entwicklerstrategie, über die neue Quest 2-Hardware, wie VR mit PS5 und Xbox Series X konkurrieren kann und wie Spieler VR erwarten können Spiele zu diversifizieren, wenn mehr Entwickler an Bord kommen.
Oculus Quest 2 – Ihr nächstes VR-Headset?
Matt Kamen: Einer der Hardware-Punkte für Quest 2, die nicht besonders berührt wurden, sind die nach außen gerichteten Bewegungssensorkameras. Wurden sie im Vergleich zur ursprünglichen Quest verbessert?
Prabhu Parthasarathy: Die Kameras sind meistens gleich [but] Wir haben einige Sprünge in den Vision-Algorithmen gemacht. Da die Leute mehr Zeit mit Spielen verbringen und Entwickler neue Posen und Bewegungen in die VR integrieren, lernen die Algorithmen immer weiter und werden besser. Dort werden Sie in Zukunft viele Verbesserungen sehen.
MK: Eine kleine Hardwareänderung ist an den Controllern vorgenommen, wobei der mechanische Verschluss die Magnetklappe an der Batterieabdeckung ersetzt. Ist das einfach eine kostensparende Maßnahme?
PP: Dies ist eine großartige Frage – Sie sind der erste, der sie stellt! Nein, eigentlich ist es nicht. Wir haben versucht, aus beiden von uns gelieferten Produkten zu lernen und dann einfach bessere Lösungen zu finden. Als wir letztes Jahr Quest starteten, sagten unsere Hardcore-Beat-Sabre-Benutzer, unsere Hardcore-Fitness-Enthusiasten, dass sich in intensiven Sitzungen, basierend darauf, wie fest sie die Controller umklammerten, die Batterieabdeckung öffnen würde. Wir wollen das definitiv nicht, also war es tatsächlich das, was uns dazu veranlasste, von einer magnetischen Tür zu etwas überzugehen, das sich mechanisch steifer anfühlt.
MK: Die neuen festen Positionen für die Objektive des Quest 2 sollen zwischen dem fünften und 95. Perzentil der Benutzer aufnehmen. Wird das angekündigte Fit Pack oder ein anderes Zubehörteil die Passform für jeden in den Ausreißern anpassen?
PP: Der IPD (Pupillenabstand) wird also in Millimetern gemessen. Die Art und Weise, wie wir die Einstellung Nr. 1 entworfen haben, liegt bei 58 mm, Nr. 2 bei 63 mm und Nr. 3 bei 68 mm. Wenn Sie dieses Spektrum von 58 mm bis 68 mm nehmen, denken wir, dass dies zwischen dem fünften und dem 95. Perzentil liegt. Was wir nun anekdotisch in unseren internen Erfahrungen gesehen haben, sind Menschen mit 56-57 mm, die sich relativ gut in Einstellung 1 fühlen, Menschen mit 69-70 mm fühlen sich in Nr. 3 wohl. Es ist schwer zu quantifizieren, da es auch Menschen mit 71 mm und 72 mm gibt und es keine guten ethnografischen Studien gibt, die Ihnen sagen, wie viele Menschen eine IPD über 70 mm haben. Wir begründen es einfach mit dem, was wir wissen, und wir denken, wir sollten in der Lage sein, dies abzudecken. Ich glaube nicht, dass Sie mit diesem Produkt eine Passform für Menschen finden können, die beispielsweise 72 mm groß sind.
MK: Es gibt also einige Leute, die einfach so unglücklich sein werden, dass sie nicht in der Lage sind, einen Anfall zu bekommen?
PP: Ja Ja.
MK: Sehen Sie das als etwas, das mit zukünftigen Iterationen der Quest korrigiert oder weiter modifiziert werden kann?
PP: Wir werden es uns auf jeden Fall ansehen. Es ist für uns sehr wichtig, mehr Menschen in den VR-Regenschirm zu holen. Dies ist etwas, das wir sehr ernst nehmen, also ja, zukünftige Iterationen werden wir definitiv bewerten, wie wir dies erweitern können.
(Bildnachweis: Ventil)
MK: Mit der Erweiterung von Oculus Link konzentrieren Sie sich nicht mehr auf Quest 1 und Rift S – wie lange erwarten Sie die Unterstützung dieser vorhandenen Geräte?
PP: Das hat zwei Aspekte: Vom Standpunkt der Plattform aus werden wir sie noch eine Weile unterstützen. Beide Plattformen sind wichtig. Das [original] Quest erhält natürlich viel Unterstützung, da Quest und Quest 2 dieselbe Plattform sind – da wir mehr auf Quest 2 aufbauen, wird eine Mehrheit, wenn nicht das meiste davon auch zur Quest kommen. [With Rift S] Es gibt eine etwas differenzierte Sichtweise, wie wir PC VR sehen. PC VR ist interessant, weil es gerade gut läuft – es hat eine sehr stabile Plattform. Wir werden weiterhin Titel ausliefern und für eine Weile unterstützt werden.
MK: Wie sehen Sie, dass sich Quest 2 gegen “High-End” -Konkurrenten wie Valve Index behaupten kann?
PP: Die Art und Weise, wie wir darüber nachgedacht haben, ist, dass wir versuchen möchten, den Sweet Spot zwischen dem Aufbau einer großartigen Erfahrung und der Suche nach einem Mechanismus zu finden, der VR zugänglicher macht. Ich meine, es ist großartig, wenn wir weiterhin Nischengeräte bauen, aber [then VR] wird weiterhin eine Nische bleiben und niemals zum Mainstream werden. Kennzeichen [Zuckerberg]Die Vision ist es, dies möglichst vielen Menschen zugänglich zu machen. Wir können dies nur erreichen, indem wir besser zugängliche Geräte bauen, bei denen Sie keinen PC benötigen und einfach ins Wohnzimmer gehen und diese anziehen. Das ist eine Möglichkeit, ein zugänglicheres Gerät zu bauen – Sie bauen, damit jeder eines finden kann, das für ihn funktioniert, zu einem Preis, den sich die Leute tatsächlich leisten können. Sie möchten jedoch nicht auf die Art von Erfahrungen verzichten, die Sie mit einem Ventilindex machen. Deshalb können Sie mit Oculus Link beispielsweise immer noch Half-Life Alyx spielen. Wir versuchen einen Weg zu finden, wie wir so viele Menschen wie möglich zufrieden stellen können.
MK: Die Realität des Marktes im Moment ist, dass VR immer noch eine Nischenkategorie ist. Bei allem im Technologiebereich sind Early Adopters in der Regel das, was man gemeinnützig als Hardcore bezeichnen könnte. Sind Sie auf eine Gegenreaktion vorbereitet, bei der Sie “keine Hardcore-VR-Spieler unterstützen”, indem Sie den Fokus von Rift S verschieben?
Ich bin super optimistisch, dass dies eine Win-Win-Situation für alle ist, die in der VR sind
PP: Total. Wir glauben, dass das Produkt für sich selbst sprechen wird. Ja, es wird einige Leute geben, die mit der Richtung, die wir einschlagen, ziemlich unzufrieden sind [but] Dies gilt für jede Plattform und jedes Gerät der Unterhaltungselektronik, das jemals gebaut wurde. Und das ist natürlich richtig – sie halten etwas sehr nah und teuer an sich und sie sind diejenigen, die VR zu einer Sache gemacht haben. Wir erkennen an, dass sie leidenschaftlich sind und wir versuchen unser Bestes, um ihre Bedürfnisse zu erfüllen. Aber wir entfernen uns nicht so sehr von ihnen, als wir sagen: “Hey, zusätzlich zu Ihnen denken wir, dass unter diesem Dach viel mehr Menschen Platz haben.” Das war unser Ansatz. Wenn die anfängliche Welle der Enttäuschung vorbei ist, erkennen sie hoffentlich, dass dies bedeutet, dass mehr Spiele in VR gespielt werden müssen, da Entwickler jetzt größere Erfahrungen sammeln können, weil mehr Leute ihre Titel kaufen. Ich bin super optimistisch, dass dies eine Win-Win-Situation für alle ist, die in der VR sind.
Chris Jurney: Ja, und aus inhaltlicher Sicht konzentriert sich die Strategie weiterhin auf das Spielen. Wir investieren massiv Geld, wir haben eine Armee von Entwicklern, die Inhalte für dieses Headset erstellen. Obwohl es nicht unbedingt mit den Spitzenwerten jedes vollständig angeschlossenen, sehr teuren PC-VR-Headsets übereinstimmt, ist es aus inhaltlicher Sicht für einen Spieler ziemlich phänomenal. Um das alles an einem Ort zu haben, an dem Sie es mitnehmen und teilen können, denke ich, dass es ein ziemlich starkes Spielfeld für alle ist, die nach einem VR-Spiel suchen.
(Bildnachweis: Sony / Microsoft)
MK: Quest 2 startet in der Nähe, wenn nicht direkt neben der nächsten Generation von PlayStation und Xbox. Wo sehen Sie sich an dieser Stelle gegen traditionelles Spielen?
… wir konkurrieren nicht mit PlayStation
PP: Mein persönlicher Standpunkt ist, dass wir nicht mit PlayStation konkurrieren, wir konkurrieren nicht mit Xbox. Wir sitzen nebeneinander, beide in Einzelhandelsregalen. Ich mag meine PlayStation sehr, aber ich bin auch jemand, der jeden Tag Zeit in VR verbringt. Die Idee ist, dass dies zwei unterschiedliche Erfahrungen sind. Was Sie in VR erhalten, ist völliges Eintauchen. Sie sind buchstäblich in der Aktion. In einer 2D-Oberfläche beobachten Sie die Aktion [with a] Controller in Ihren Händen. Dies sind zwei unterschiedliche Erfahrungen und es gibt Raum für beide, so gehe ich das an.
CJ: Ja, ich denke das ist fair. Natürlich sind sie alle Spielgeräte, aber ich bin mir nicht sicher, ob jemand das bevorstehende Verschwinden von PC- oder Konsolenspielen vorhersagt. Dies ist ein neues Medium, und ich denke, es ist weitgehend additiv. Die Spiele, die Sie in Quest 2 erleben können, unterscheiden sich erheblich von den Spieltypen, die Sie auf anderen Plattformen erleben, entweder direkt in Verbindung mit PC VR oder PlayStation VR oder den meisten Erfahrungen, die Sie auf dieser Konsole sehen werden startet. Insgesamt sind sie definitiv nicht gleich groß – die Gesamtgröße des Content-Marktes bei einem Konsolenstart ist definitiv größer als das, was Sie heute in VR sehen, aber VR wächst und geht in Richtung Aufholjagd. Wir haben heute eine große Menge an Inhalten für Käufer des Quest 2 zur Verfügung und investieren im Laufe der Zeit weiterhin massiv in Inhalte. Der bisherige Erfolg der Geräte hat zu einem Multiplikationseffekt von Investitionen von Entwicklern und Dritten geführt. Ich denke, es ist heute ein aufregendes Gerät und wir werden mit der Zeit aufregender.
MK: Haben Sie Angst, dass der Start von Quest 2 möglicherweise von den neuen Hardware-Starts überschattet wird?
PP: Ich denke, VR wird ein eigenes Publikum haben, und wir sind auf lange Sicht dabei. Eines der Dinge, die wir Anfang dieses Jahres bemerkt haben, war, dass Switch Gangbuster verkaufte, aber wir verkauften auch Gangbuster. Die Idee ist, dass es genug Leute gab, um sowohl den Switch als auch den Quest zu kaufen, weil sie nach verschiedenen Dingen suchten, und so glauben wir, dass es auch weiterhin so bleiben wird.
MK: Chris, es wurde angekündigt, dass Oculus mit mehr japanischen Spieleentwicklern zusammenarbeiten möchte. Sehen Sie einige der Markenzeichen japanischer Spiele – insbesondere lange JRPGs wie Final Fantasy oder Dragon Quest -, die an ein VR-Erlebnis angepasst werden können?
CJ: Definitiv Ja. Es gibt ein paar Dinge, die wir in VR-Inhalten sehen, die in diese Richtung sprechen – das Muster, das wir sehen, ist das für qualitativ hochwertige, hochinteressante Erlebnisse, die Menschen lieben, [VR play] Sitzungszeiten sind kein Problem. Die Geräte waren in der Vergangenheit nicht unbedingt stundenlang sehr angenehm zu tragen, aber wir haben einige Erfahrungen gemacht, bei denen die durchschnittliche Spielzeit mehr als zwei Stunden pro Tag betragen kann. Das liegt daran, dass das Engagement und die Freude an der Erfahrung dazu führen, dass Sie das Gerät nicht bemerken. Wir glauben, dass der Quest 2 diesen Komfort verbessern und dazu beitragen wird, ihn zu vertiefen [immersion]. Ich glaube nicht, dass Sie unbedingt direkte Ports von diesen sehen werden [JRPG] Erfahrungen, weil Sie nicht unbedingt Menüs betrachten möchten, wenn Sie in VR sind. Viele der JRPG-Erfahrungen, einige dieser tieferen Erfahrungen, sind indirekt oder abstrakt.
Ich denke, VR wird ein eigenes Publikum haben, und wir sind auf lange Sicht dabei
MK: Wie sehen Sie diese Art von Spielen, die zu VR kommen?
CJ: Eines der gängigen Muster bei VR-Inhalten ist das Beste [games] Versetzen Sie sich in die Erfahrung und bringen Sie Sie dazu, sich direkt mit der Welt auseinanderzusetzen. Ich denke, die Themen dieser Erfahrungen, die Ästhetik – das Gefühl, auf einem Abenteuer zu sein oder Horror zu erleben, das von japanischen Entwicklern berühmt ist – werden sich sehr gut in VR niederschlagen. Wir haben in den letzten fünf oder sechs Jahren der aktuellen Ära der Consumer-VR viel über Best Practices gelernt, daher wissen wir viel darüber, was funktioniert, aber nicht jedes Genre ist aufgrund der erforderlichen Tiefe, insbesondere in den Genres, aufgetaucht Sie erwähnten wie Rollenspiele. Für ein Rollenspiel ist ein Mindestvolumen an Inhalten erforderlich, aber ich denke, wir gehen absolut in diese Richtung. Die Hauptsache, die das freischalten wird, ist das Wachstum des Ökosystems, und ich denke, dieses Headset ist ein großer Schritt in Richtung einer Massenakzeptanz, die erforderlich ist, um diese Art von Erfahrung auf einer VR-Plattform zu landen.
Wenn Sie mehr über das neue VR-Headset erfahren möchten, lesen Sie unbedingt unsere vollständigen Informationen Oculus Quest 2 Bewertung.
Comments are closed.